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TimeCoin (TMCN) plant, ein innovatives DeFi-System namens Creator Sponsor Staking anzubieten – Pressemitteilung Bitcoin News

PRESSEMITTEILUNG. TimeCoinProtokoll ist ein dezentralisiertes Sharing Economy-Protokoll, das darauf abzielt, die weltweite Ressourcennutzung zu optimieren. Auf dem TimeCoinProtocol können verschiedene Anwendungen erstellt und ausgeführt werden, einschließlich Anwendungen von Drittanbietern. Das Projekt legt einen starken Fokus auf die Gig Economy und Creator Economy. Das Projekt hat eine ursprüngliche Kryptowährung namens TimeCoin (TMCN) herausgegeben, die bereits bei BitFrorex, BiKi und BitMart gelistet ist und ist planen, im November an Binance DEX gelistet zu werden und andere wichtige Börsen. Das Projekt hat über 7 Millionen USD von Eigenkapital- und Krypto-Investoren aufgebracht. Für spezielle Token-Verkäufe, die Ende Oktober enden, steht eine begrenzte Anzahl von Token zur Verfügung.

Das Projekt konzentriert sich derzeit auf Gig Economy-Anwendungen wie TimeTicket, GameTomodachi, eSportStars und VTuber Production, NeoRad. TimeCoin wird für verschiedene Anwendungen auf der Plattform verwendet.

ZeitTicket ist eine etablierte Skill-Sharing-Plattform mit mehr als 560.000 Nutzern in Japan und erwirtschaftet mehrere Millionen US-Dollar Umsatz. Der Umsatz von TimeTicket ist in 3 Jahren um mehr als das 40-fache gestiegen und das Unternehmen plant, international zu expandieren.

SpielTomodachi wurde aus dem TimeTicket-Geschäftsmodell heraus entwickelt, um Käufer und Verkäufer zusammenzubringen, aber sein Hauptaugenmerk liegt auf Spielen. GameTomodachi ist eine Anwendung zum Abgleichen von Spielern, die auf den internationalen Markt abzielt, einschließlich der beiden großen Märkte: Indien und Indonesien. Die Anwendung soll mehr als 30 Sprachen und mehr als 1.000 Spiele unterstützen und wird im Oktober 2021 veröffentlicht.

GameTomodachi fördert Freundschaften durch Spiele und Chats; Es ist eine großartige Möglichkeit, andere Spieler kennenzulernen und Freunde zu finden, die über internationale Grenzen hinaus gemeinsame Interessen haben.

Mit den einfachen Suchoptionen, einschließlich Spieltiteln und Servicefunktionen wie Fun-Chats, Video-Chats und Anime-Stimme, können die Benutzer leicht ihre idealen Spielkameraden finden. Darüber hinaus können die Benutzer Geld verdienen, indem sie Tickets für ihre gewählten Unterhaltungsdienste wie Spiele, Cosplay, Singen usw. verkaufen. Mit dem Geschäftsmodell von TimeTicket ist es möglich, ein anständiges Einkommen zu erzielen, wie es einige Ticketverkäufer auf TimeTicket bereits sind Er verdient etwa 10.000 US-Dollar pro Monat durch den Ticketverkauf. Auch unter den Einschränkungen der Covid-Pandemie können die Nutzer von zu Hause aus Geld verdienen, indem sie ihre Lieblingsspiele spielen oder als Trainer Spieltechniken beibringen.

NeoRad-Produktion ist ein VTuber-Managementservice, der auch auf den globalen Markt abzielt. NeoRad hat mehrere VTubers unterstützt, die Spiele-, Anime- und Song-bezogene Streaming-Videos ausführen. Shirahari Uni war sein erster VTuber. Mittlerweile hat sie über 100.000 Abonnenten. NeoRad hat die Verträge mit anderen VTubern abgeschlossen, wie z Koizumi Hoshi Zielgruppen in Südostasien und den USA ansprechen.

Das Projekt plant, ein innovatives DeFi-System mit dem Namen Creator Sponsor Staking (CSS) zusammen mit dem NFT-Marktplatz. Fans können ihren TimeCoin-Bestand um . erhöhen 12% nach 6 Monaten Staking und 24% nach 12 Monaten Staking. Der erhöhte Anteil wird 50/50 zwischen den Fans und den Machern aufgeteilt. Als Gegenleistung für das Sponsoring stellen die Schöpfer den Mitgliedschaften exklusive Dienste, digitale NFT-Artikel, Dienstleistungen und Rabattgutscheine zur Verfügung.

Der CEO der TimeTicket GmbH, Masato Kakamu, erklärte kürzlich in einem AMA: „Wir möchten einen Ort schaffen, an dem professionelle Spieler, Schöpfer und Fans leicht Geld verdienen können, der ihnen auch hilft, besser mit ihren Fans in Kontakt zu treten. Um den GameTomodachi- und eSportStars-Service zu erweitern, möchten wir den Teilnehmern ein innovatives GameFi (Game plus DeFi) und eSports-Mining anbieten, um TimeCoin zu verdienen. Je mehr Spiele Benutzer spielen, desto mehr TimeCoin erhalten sie. Je mehr TimeCoin-Teilnehmer besitzen, desto besser können sie den Service erhalten.“

Das Projekt erfordert eine Weiterentwicklung, einschließlich der Implementierung von DeFi- und NFT-Funktionalitäten auf dem TimeCoinProtocol für diese Anwendungen und die VTuber-Produktion, sowie neue Mittel zur Unterstützung der Entwicklungs- und Marketingkosten. Das Projekt plant die Schaffung eines NFT-Marktplatzes, auf dem seine VTuber und andere Schöpfer auf der ganzen Welt mit NFT-Artikeln handeln können. Dadurch können sowohl Schöpfer als auch Fans zusätzliche Token sowie In-Game-Gegenstände, Kunst- und Anime-Charaktere erhalten

Aus diesem Grund wurde beschlossen, Token-Verkäufe außerhalb des Marktes zu starten. Investoren von TMCN können zusätzliche Einnahmen erzielen, indem sie auch Schöpfer unterstützen.

Von insgesamt 100.000.000 bestehenden TMCN-Token werden 10.000.000 Token während des Sonder-Token-Verkaufs verkauft. TimeCoin (TMCN) im Wert von mehreren Millionen Dollar wurde bereits verkauft und es steht eine begrenzte Anzahl von Token zum Verkauf.

Es wird möglich sein, TimeCoin in zu kaufen BTC, USDT oder ETH über die TimeCoinProtocol.com/sale Seite, wo Sie auch die Tabelle der Token-Freigabezeiträume einsehen können.

Um TMCN zu kaufen, wird einem Investor DRINGEND EMPFOHLEN, eine private Wallet wie MetaMask vorzubereiten. (Einem Investor wird NICHT empfohlen, TMCN über ein Krypto-Exchange-Konto zu kaufen.)

Abonnieren Sie die TimeCoinProtocol-Telegramm um kostenlose TMCN-Prämien zu verdienen und TMCN zu kaufen.


Dies ist eine Pressemitteilung. Leser sollten ihre eigene Sorgfaltspflicht erfüllen, bevor sie irgendwelche Maßnahmen im Zusammenhang mit dem beworbenen Unternehmen oder einem seiner verbundenen Unternehmen oder Dienstleistungen ergreifen. Bitcoin.com ist weder direkt noch indirekt verantwortlich für Schäden oder Verluste, die durch oder im Zusammenhang mit der Nutzung oder dem Vertrauen auf Inhalte, Waren oder Dienstleistungen, die in der Pressemitteilung erwähnt werden, verursacht oder angeblich verursacht werden.

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